Объемный взрыв в unity.

Spread the love

Всем доброго времени суток, сегодня мы с вами сделаем эффект объемного взрыва.

Шаг Один.

Скачайте изображение один и изображение два, добавьте их в ваш проект.

изображение один

изображение два

 

Шаг Два.

Создайте скрипт С# с именем explosion и замените все его содержимое на этот код:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class explosion : MonoBehaviour {
public float loopduration=1;
public float ramptime;
public float alphatime=1;
// Use this for initialization
void Start () {

}

// Update is called once per frame
void Update () {
ramptime += Time.deltaTime*2;
alphatime -= Time.deltaTime;
float r = Mathf.Sin ((Time.time / loopduration) * (2 * Mathf.PI)) * 0.5f + 0.25f;
float g = Mathf.Sin ((Time.time / loopduration + 0.33333333f) * 2 * Mathf.PI) * 0.5f + 0.25f;
float b = Mathf.Sin ((Time.time / loopduration + 0.66666667f) * 2 * Mathf.PI) * 0.5f + 0.25f;
float correction = 1 / (r + g + b);
r *= correction;
g *= correction;
b *= correction;
GetComponent<Renderer> ().material.SetVector («_ChannelFactor», new Vector4 (r, g, b, 0));
GetComponent<Renderer> ().material.SetVector («_Range», new Vector4 (ramptime, 0, 0, 0));
GetComponent<Renderer> ().material.SetFloat («_ClipRange», alphatime);
Destroy (gameObject, 10f);
}
}

Создайте на сцене сферу и добавьте ей только что отредактированный скрипт explosion.

Шаг три.

Cоздайте новый шейдер — кликнув в окне project правой кнопкой мыши и пройдя по пути  Create>Shader>Standard Surface Shader. Откройте и замените его содержимое на код ниже:

Shader «Custom/Explosion»
{
Properties
{
_RampTex («Color Ramp», 2D) = «white» {}
_DispTex («Displacement Texture», 2D) = «gray» {}
_Displacement («Displacement», Range(0, 1.0)) = 0.1
_ChannelFactor («ChannelFactor (r,g,b)», Vector) = (1,0,0)
_Range («Range (min,max)», Vector) = (0,0.5,0)
_ClipRange («ClipRange [0,1]», float) = 0.8
}

SubShader
{
Tags { «RenderType»=»Opaque» }
Cull Off
LOD 300

CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:disp nolightmap
#pragma target 3.0
#pragma glsl

sampler2D _DispTex;
float _Displacement;
float3 _ChannelFactor;
float2 _Range;
float _ClipRange;

struct Input
{
float2 uv_DispTex;
};

void disp (inout appdata_full v)
{
float3 dcolor = tex2Dlod (_DispTex, float4(v.texcoord.xy,0,0));
float d = (dcolor.r*_ChannelFactor.r + dcolor.g*_ChannelFactor.g + dcolor.b*_ChannelFactor.b);
v.vertex.xyz += v.normal * d * _Displacement;
}

sampler2D _RampTex;

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
float3 dcolor = tex2D (_DispTex, IN.uv_DispTex);
float d = (dcolor.r*_ChannelFactor.r + dcolor.g*_ChannelFactor.g + dcolor.b*_ChannelFactor.b) * (_Range.y-_Range.x) + _Range.x;
clip (_ClipRange-d);
half4 c = tex2D (_RampTex, float2(d,0.5));
o.Albedo = c.rgb;
o.Emission = c.rgb*c.a;
}
ENDCG
}
FallBack «Diffuse»
}

Шаг четыре. 

Создайте новый материал — кликнув в окне project правой кнопкой мыши и пройдя по пути  Create>Material, примените к нему наш только что созданный шейдер — пройдя во вкладке Shader  по пути Custom>Название нашего шейдера.

В качестве Color Ramp установите изображение один, в качестве Displacement Texture установите изображение два. Параметр Displacement измените на 0.4.

Шаг Пять.

Выберите сферу и отключите на ней компонент Sphere Collider. Чтобы наша сфера не отбрасывала тень — найдите компонент Mesh Renderer и в графе Cast Shadows установите значение OFF.

Шаг Шесть.

Создадим анимацию увеличения взрыва перейдя в основном меню по пути Windows>Animation или используйте горячие клавиши Ctrl+6. Нажмите Create и создайте анимацию из двух ключей. первый ключ на нуле, где сфера имеет минимальный размер, а второй на секунде, где сфера имеет максимальный размер.

Спасибо за внимание!

Добавить комментарий

Войти с помощью: 

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *